《圣女战旗》开发组用爱发电两年,游戏发售一月获好评却仍未回本,但仍在坚持更新和多平台开发。
“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了。”

2019年7月,苍火游戏小组在微博上写下了这句话。它像一枚温柔而锐利的棋子,轻轻落在无数关注者的心里——既带着欣慰,也裹着现实的分量。
《圣女战旗》,这款由十来个人加两只猫组成的独立团队“苍火游戏Azure Flame Studio”倾注两年心血打造的战棋游戏,在Steam和杉果等平台上线一个月后,收获了意料之外、却也情理之中的回应:Steam上1271份评论、85%的好评率,全平台超2000条评价中,87%是真诚的鼓励。更让人感动的是,许多玩家游戏时长超过30小时——对于一款硬核战棋来说,这是最踏实的赞美。
“战棋玩家的眼光是犀利的,也是多样的,”开发组这样写道,“能获得这样的回应,我们真的非常开心。”
但开心之余,现实的问题也悄然浮出水面:他们坦言,游戏每卖出一份,实际到团队手中的不足30元。这还不算上平台分成和频繁折扣的影响。所有的收入,目前仍在用于偿还开发期间垫付的成本。盈利?还远远谈不上。
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这条路,他们走得并不轻松。
没有豪华的办公场地,他们“蹭”在上海朋友的办公室里开发;没有充足的宣传预算,所有推广几乎全靠自己的微博账号一声声“吆喝”;甚至因为太过低调,一度被误认为是某大厂的马甲小组,差点遭到恶意攻击——直到对方发现他们“真的没钱”,才讪讪退场。
开发这两年,他们经历过几乎所有独立团队都会遭遇的困境:技术门槛、人员变动、项目延期、外界的质疑与看衰……他们说,甚至对“凉了”这两个字产生了PTSD。而支撑他们走下来的,是一个文档——里面记录着每一位玩家从最初就开始给予的鼓励与信任。
“那是我们的精神支柱。”
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为什么明明销量不错,却依然“没钱”?
答案藏在游戏的每一个细节里:他们没有选择简单外包,而是自己投入大量时间绘制像素动画、设计关卡、调整平衡;他们坚持使用原创音乐或正版授权,字体也全部使用合法免费版本——这一切,只为了做出真正属于自己的东西,也为了“积累经验,走更远的路”。
他们没有夸大团队规模,没有卖惨求打赏,反而诚恳地说:“我们绝对不算惨,在独立游戏圈里甚至算过得不错的。”但他们也直言,战棋游戏本来就是一个复杂度高、开发周期长的类型,每一步都是摸索、每一次设计都可能面临两极的评价——他们没有抄近路,而是选择“摸石头过河”。
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如今,《圣女战旗》的旅程才刚刚开始。外语版本、主机版仍在紧张开发中,后续更新与优化也从未停止。他们仔细阅读了每一条玩家评论,回复了其中90%——那不是客服话术,而是真真切切的对话与思考。
他们没有说出口的是:这份事业,靠的从来不是计算ROI的精明,而是一群相信“值得”的人,把热情碾碎了铺成路,一点一点往前延伸。
所以如果你问:“他们赚钱了吗?”
答案现在还没有。
但如果你问:“他们做成了什么?”
他们做成了一款被核心玩家认真对待的游戏;
他们做到了在两年颠簸中没有解散、没有放弃;
他们让十来个人加两只猫的坚持,变成了一面真正的旗帜——虽不华丽,却迎风而立。
也许正如他们自己所说的那样:“我们距离盈利第一块钱,还有一段路要走。”
但有些价值,本就不是钱所能衡量的。