《哈迪斯2》打破传统Roguelike规则,允许玩家按自己的节奏探索故事和角色,让每一次尝试都成为有意义的成长,而非以通关为唯一目标。
在游戏世界里,“胜利”往往被简化为一个冰冷的符号:通关画面、最终BOSS的倒下、或是排行榜上的名次。但总有一些作品,试图在玩家心中种下另一种可能——Supergiant Games的《哈迪斯》系列正是如此。2024年5月,其创意总监Greg Kasavin的一席话,仿佛一束柔光穿透了传统Roguelike游戏的刚性框架:“不完跑,不代表失败。”这句话背后,不仅藏着《哈迪斯2》的设计哲学,更是一场关于游戏本质的温柔革命。

一、当玩家开始“偏离正轨”:那些比通关更重要的时刻
初代《哈迪斯》设计了一个明确的目标:挣脱冥界,抵达人间。但令人意外的是,大量玩家并未执着于冲刺终点。有人沉迷于与冥河摆渡人卡戎讨价还价,有人反复闯入混沌深渊只为听一段冷门对话,还有人孜孜不倦地给Cerberus投喂零食——这些行为与“通关”无关,却成了游戏中最鲜活的记忆。
Kasavin在采访中坦言,团队从社区中获得了巨大启发:“玩家在游戏中自发创造了大量目标。他们关心NPC背后的故事,渴望解锁所有亲密关系,甚至愿意为一条隐藏剧情反复尝试失败。”这种“偏离”不再是偶然,而是成为一种普遍的游戏方式。它揭示了一个深层需求:玩家渴望的不仅是挑战,更是情感联结与自我叙事的权利。
二、《哈迪斯2》:一场为“自我定义”而生的冒险
基于这样的洞察,《哈迪斯2》不再将“通关”作为唯一核心。游戏通过三大设计革新,赋予玩家更多定义目标的自由:
1. 碎片化的叙事探索
游戏中的神话线索被拆解为可自主探索的碎片。玩家可以追随珀耳塞福涅的足迹,深入四季神殿的秘辛;或选择帮助赫卡忒修复时空裂缝,无需担心“进度”被重置。每一段支线都拥有独立的情感重量,仿佛在告诉玩家:“你的好奇心,本身就是一种胜利。”
2. 动态关系系统
与NPC的互动不再仅是功能性的资源交换。比如新角色朵拉(Dora)——那位青发灰面的神秘女神,她的每一句调侃、每一次欲言又止,都可能导向独特的剧情分支。玩家可以像经营一段真实关系那样,选择投入时间与情感,而系统会回报以个性化的故事结局。
3. 多维进度保存机制
传统Roguelike的“一命通关”压力被彻底软化。即使单次冒险未能抵达终点,玩家在过程中解锁的剧情、强化的武器、或开启的地图模块均会保留。这种设计传递了一种理念:每一次尝试都在积累价值,死亡不再是归零,而是另一种形式的成长。
三、“失败”的祛魅:游戏如何重塑我们的成就感?
在主流游戏文化中,“失败”常被污名化——它意味着时间浪费、技巧不足或意志薄弱。但《哈迪斯2》试图重新诠释这一概念。Kasavin举例说:“如果你在一次冒险中未能击败 Chronos,却解开了阿波罗的心结或发现了炼金配方,那么这次运行依然是成功的。”
这种思路颠覆了传统Roguelike的二元评价体系。玩家的成就感不再仅源于“是否通关”,而是来自于:
- 情感收获(如解锁一段父女和解的过场);
- 自我突破(如用冷门武器组合实现新战术);
- 探索惊喜(如偶然触发隐藏彩蛋)。
这些体验让游戏从“挑战的试炼场”转变为“故事的共生体”。
四、超越游戏:一场关于“过程价值”的文化对话
《哈迪斯2》的设计理念,暗合着当代人对于“目标”的重新思考。在社会语境中,我们常被结果主义绑架——升学、薪资、职称成为衡量人生的单一尺度。但游戏却在此刻扮演了一个寓言般的角色:它用交互语言告诉我们,过程本身就有意义。
就像有人玩游戏只为欣赏Jen Zee的华丽美术,有人沉迷于Darren Korb的配乐,还有人在冥界的角落里写下自己的诗。这些行为看似“不务正业”,却恰恰是游戏作为第九艺术的本质:它应当允许玩家成为自己,而非设计者的提线木偶。
结语:在冥界之中,找到人间的温度
《哈迪斯2》之所以令人期待,不仅因为它继承了前作的流畅战斗与华丽视觉,更因为它敢于相信玩家——相信我们会为自己找到值得奔赴的目标,相信一段未走完的路也可以是美好的旅程。
正如Kasavin所说:“进步是有意义的,即使你没有到达最终的boss。”或许有一天,当人们回想起这款游戏,记住的不是最终BOSS的倒下,而是那个午后:他们坐在屏幕前,与一朵会说话的花闲聊了十分钟,而冥界的夕阳正好落在她的肩上。
那或许不是胜利,但那正是游戏所能给予我们的、最珍贵的礼物。