当刀锋遇见 Roguelike:《Absolum》如何重新定义格斗游戏的未来

《Absolum》以创新的Roguelike机制重塑横版格斗游戏,融合华丽连招与动态成长系统,堪称格斗游戏进化新标杆。

如果说《愤怒的街道4》曾让我们看到经典横版清关游戏涅槃重生的可能,那么Dotemu与Guard Crush Games带来的新作《Absolum》,则正在用灼热的创意火焰,重新熔铸格斗游戏类型的基因。作为一名有幸提前体验的玩家,我走出试玩间时只有一个感受:格斗游戏的世界,终于等来了它的又一次革命。


打破“已定型”的迷思

常有人断言,格斗游戏是一种“已被解构完毕”的类型——系统成熟、玩法固定,难再有令人耳目一新的突破。但这种论调,与其说是客观评价,不如说是一种懒惰的误解。正如近年来《Rivals of Aether》、《Dragon Ball FighterZ》甚至《Footsies》等作品一次次证明的那样:独立开发者与敢于冒险的工作室,正不断为这一类型注入新的灵魂。

而《Absolum》的出现,无疑将这种“颠覆”推向了新的高潮。


当横版格斗遇见Roguelike:一场天作之合

《Absolum》最令人惊艳的,莫过于它将经典横版动作格斗与Roguelike机制深度融合的勇气与执行力。这不是简单的“格斗+随机地图”,而是一次从系统到叙事、从操作到成长逻辑的全面重构。

你扮演的可以是加兰德拉——一位挥动大剑、银发飘逸的精灵女战士,每一个斩击都带着疾风般的流畅与力量;也可以是卡尔,那个脾气火爆、枪拳并用的矮人,粗犷之中藏着惊人的连招潜力。但真正让你每一次踏上征程都充满未知与期待的,是那条隐藏在每次“死亡”与“重来”之间的进化之路。

就像《Hades》以叙事推动重复体验的革新一样,《Absolum》中每一次冒险不仅会改变角色的能力,甚至也会悄然改写故事的走向。你带回的不仅是资源,还有新的技能、被动的强化,甚至全新的攻击逻辑。这是一种真正意义上的“叙事性战斗循环”。


战斗,不止是连招:深度与自由并存

在实际操控中,《Absolum》的手感既保留了经典街机格斗的扎实厚重,又融入了现代独立游戏强调的创意表达。

以卡尔为例,初始状态下他也许只是一个横冲直撞的矮人火力点。但一旦通过roguelike进程解锁了“空中多向射击”或“弹跳追打”,他的整个战斗风格就会彻底蜕变。你可以在跃起的瞬间向多个角度开枪,再利用后坐力反弹至另一个敌人身边衔接一拳击飞——这种几乎打破镜头边界的自由感,让人想起《Devil May Cry》般的华丽操作,但却发生在横版卷轴中,何其畅快!

而加兰德拉则更像是一位节奏大师。她的大剑连招需要精准的时机判断,但一旦打出完美combo,带来的不只有伤害,还有一种近乎舞蹈般的视觉享受。游戏中还隐藏着大量致敬经典的细节:可破坏的场景道具、能回血的食物补给、甚至能把敌人抛进去的无底洞……这些设计既不喧宾夺主,又恰到好处地丰富了战斗的层次。


视觉与氛围:摩尔风情下的奇幻史诗

尽管目前放出的画面仍处于开发阶段,但《Absolum》已展现出极其强烈的美术个性。场景中弥漫着一种浓重的、近乎《恶魔城》式的暗黑奇幻气息,却又融入了独特的摩尔文化元素——拱门上的雕花、角色服饰的纹样、甚至背景中若隐若现的异域旋律,都让人仿佛置身于一个既古老又充满魔幻真实感的世界。

值得一提的是,攻击特效的设计并没有过度依赖光污染,而是用清晰有力的动作帧和恰到好处的粒子效果,保障了战斗的清晰可读性。这在一款强调连招与反应的游戏中有多重要,老玩家们都懂。


Xbox的缺席,会是谁的损失?

目前《Absolum》已确认将登陆PS、Switch和PC平台,而Xbox的缺席无疑令人遗憾。在我看来,这不仅仅是微软阵营玩家的损失,更是Xbox生态自身缺少的又一次重要内容体验。这种带有强烈独立精神、又具备3A级制作质感的格斗游戏,正是当下市场最渴求的混合体。


结语:格斗游戏的新旗帜?

回到最初的问题:“Dotemu和Guard Crush Games是否适合推动格斗游戏向前?”——《Absolum》已经给出了答案。他们不仅在《愤怒的街道4》中证明了自己有复活经典的能力,更在这款新作中展示出重新定义类型的野心与实力。

《Absolum》不仅仅是一款“值得期待”的游戏。它更像是一个信号:格斗游戏从未停止进化,而它的未来,正掌握在那些敢于融合、打破常规、并始终尊重玩家智商的工作室手中。

2025年或许将是格斗游戏重新焕发新生的一年。而《Absolum》,已经燃起了第一把火。


本文基于官方预览版本撰写,内容与印象代表作者个人观点。游戏最终表现请以发售版本为准。


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