《指环王:重返莫里亚》拥有惊艳的中洲世界观和矮人文明重建的深刻主题,却因粗糙的生存机制和矛盾的进度设计,让这趟地底远征的光芒彻底迷失在了黑暗里。
黑暗终将过去,黎明总会到来——但在这趟重返莫里亚的旅途上,光明似乎来得太迟、也太微弱。
《指环王:重返莫里亚》自公布之初就承载着无数中洲迷的期待。它讲述的是魔戒圣战结束后,矮人一族重返故土、重建莫里亚的壮丽史诗——一个既符合托尔金精神又极具游戏化潜力的题材。然而当我们真正点亮火把、踏入这座传奇矿坑之时,却不得不承认:这款游戏就像一枚未经雕琢的秘银矿石,明明蕴藏着璀璨光芒,却始终被粗糙的石壳所包裹。
一、光与暗的交织:传世舞台上的生存挣扎
游戏将时间线设置在索伦败亡后的第四纪元。玩家扮演一名矮人战士,肩负起收复与重建卡扎督姆——也就是我们熟悉的莫里亚——的重任。从叙事角度来看,这个选材堪称绝妙。它延伸了原著中未曾详述的篇章,将“重建文明”的厚重感与生存游戏的框架天然融合。
更令人称道的是开发团队对托尔金精神的尊重与热爱。游戏中遍布着对原著和电影版的致敬:你会在幽深矿道中偶然发现巴林之墓,会在断壁残垣间读到矮人们留下的历史碎片,甚至能感受到甘道夫当年在此地奋战的回响——比如那顶被细心提及的巫师帽。莫里亚的整体架构虽非对电影场景的精确复刻,却成功捕捉到了那种宏伟而苍凉的氛围,如同《辐射4》中对波士顿的再创造一般,重在神似而非形似。
然而这一切诗意,都在实际游玩过程中被生硬乃至笨拙的机制一点点敲碎。
最典型的例子是游戏的“光明与士气”系统。理论上,这是一个极具沉浸感的设计:矮人在黑暗中会逐渐恐惧、士气低落,甚至陷入“绝望”状态持续掉血。但荒谬的是——你手中熊熊燃烧的火把、精心搭建的篝火,甚至身边遍布的古老矮人灯盏,竟常常不被系统识别为“有效光源”。明明眼前一片通明,界面却不断提示“处于黑暗中”,士气条持续下跌。
这种撕裂感贯穿始终。我们仿佛同时进行着两个游戏:一个是情绪饱满的中洲探险,另一个则是在粗糙机制中挣扎的生存模拟。当兽人夜袭、地下瘟疫蔓延、建筑接连崩塌之际,你手中的火把却无法为你提供最基本的光明判定——这种荒诞几乎消解了所有叙事苦心营造的沉重与史诗感。
二、迷失于深坑:令人困惑的进度设计
如果说光源问题尚且可能通过后续更新修复,那么游戏核心的进度机制则暴露出更深层的设计矛盾。
《重返莫里亚》采用了常见的“区域等级封锁”制度:共有六个层级的武器与护甲,只有装备与当前区域匹配时才能打出有效伤害。这一点本无可厚非,《英灵神殿》等成功作品早已验证其合理性。但本作却采取了一种令人费解的投放策略:将当前区域的必需装备,隐藏在该区域深处的高危险地带中。
这意味着你不得不以“刮痧”级别的攻击力,去挑战成群结队的高血量敌人;意味着你需要在兽人营地里穿梭躲藏、在黑暗走廊中亡命奔逃,只为取得本该在进入该区域前就拥有的锻造图纸。我们并不是反对挑战性,但挑战应源于策略与操作,而非资源投放的逻辑混乱。
更令人疲惫的是,这种“先深入、后装备”的流程贯穿了整个游戏。你可能已经探索了某区域25%-50%的范围,才能勉强凑齐一套符合该地区难度的装备——而在此之前,几乎所有战斗都变成了一场消耗耐心的持久战。
三、黑暗终将过去,但玩家需要多久才能等到黎明?
平心而论,《指环王:重返莫里亚》并非毫无亮点。其建筑系统丰富而富有层次,矮人风格的巨石雕琢、齿轮机械与宏伟殿堂都令人赞叹;多人合作模式下,与好友分工协作——有人前线御敌、有人熔炼矿石、有人规划堡垒——确实能短暂地触碰到那份“重振矮人文明”的浪漫。
但就像莫里亚本身一样,这款游戏的光芒被太多深重的阴影所笼罩。匪夷所思的光源判定、自我矛盾的进度设计、重复度过高的地下城结构……它们不断拉扯着玩家的体验,让每一次本应振奋的探索、每一次本应壮烈的战斗,都变成与游戏机制本身的缠斗。
最终评分:6/10
✨ 亮点:对托尔金世界的深情还原、独特的文明重建主题、氛围营造出色
⚒️ 遗憾:机制与叙事严重割裂、进度设计不合理、细节打磨不足
如果你是一名忠实的指环王爱好者,或许能从中感受到重返中洲的感动;但若你寻求的是一款精雕细琢的生存建造游戏,那么请谨慎点亮手中的火把——眼前的莫里亚,仍需要更多时间与匠心,才能真正重现光芒。
正如甘道夫所言:“所有黑暗中必将过去,崭新之日亦会来临。”
我们唯有期待,这款游戏也能等到那个破晓时分。
共享声明:本文基于罗伯特·亚当斯于2023年11月1日发表的评测原文进行重新梳理与情感化改写,旨在以中文视角深度解析游戏体验并保留核心观点。