穿越万千星河,只为一刻惊艳——《星空》多周目的奇妙与遗憾

《星空》的多周目设定虽然重复性较高,但偶尔会触发意想不到的平行宇宙剧情,让追求故事惊喜的玩家愿意一次次重来。

在Bethesda打造的浩瀚宇宙中,我已四次穿越”归一”,见证了《星空》的结局。这并非因为我对这款超大型RPG沉迷得无法自拔,而是因为它提出了一个让我无法抗拒的概念——多周目轮回。就像《星际穿越》中马修·麦康纳饰演的宇航员,我曾以为自己会迷失在银河的壮丽中,最终却发现最扣人心弦的,竟发生在一个熟悉的房间里。

《星空》的结局设计堪称大胆。当你成为”星裔”,这个银河守护者般的存在,你的使命便是收集神器,穿越”归一”,在平行宇宙中不断轮回。每次穿越,你都带着所有技能点赋予的经验与智慧,却几乎失去一切所有物,只留下一套星裔防具和一艘流线型飞船,在新亚特兰蒂斯重新开始。

这种设定本应充满魅力。想象一下:每个新宇宙都有微妙差异,熟悉的面孔可能有不同的命运,曾经并肩作战的伙伴可能成为敌人。你可以选择向群星组织坦白身份,或是隐藏秘密重新体验主线——这种自由度让人怦然心动。

然而现实却有些骨感。在我的三次轮回中,神器总是出现在相同的星球、相同的洞穴、相同的设施中。敌人布局分毫不差,任务流程如出一辙。平行宇宙的差异微乎其微,除了一个让我心碎却又惊叹的例外。

这就是多周目的魅力与挫折并存之处。《星空》将最精彩的内容埋藏在重复性的任务中,需要玩家耐心挖掘。我不禁想,若是开发商能将制作土豆物理效果的精力分一些来丰富多周目体验,这个宇宙将会多么生机勃勃。

那么为何我还要一次次穿越?因为传闻中的那些”奇遇”。

在第五次轮回开始时,我终于见证了奇迹。推开群星总部大门,迎接我的不是熟悉的莎拉和同伴,而是瓦鲁家族的士兵和曾经的挚爱——安德列娅。她举枪相向,眼中没有一丝熟悉的光芒:”群星激怒了伟大的蛇神,而我便是其手中的刀刃。”我不得不亲手结束这个在四个宇宙前与我结为连理的女人的生命。那一刻,我心如刀割,只想立刻逃离这个黑暗的宇宙。

这一刻我恍然大悟:《星空》的多周目精髓不在于游戏体验的创新,而在于叙事的延续。虽然安德列娅不认识我,但我记得我们共度的一切。星裔的身份让玩家与角色之间建立起独特的情感联结,这是缓解多周目疲劳的绝妙设计。

虽然比不上《尼尔:自动人形》那般震撼,但这种设计确实给了玩家继续探索的动力。听说有人遇到了变成商人的沃尔特·斯特劳,要求玩家花钱买情报;有人面对长大后的科拉·科尔,为父报仇;还有人遇到了一群不同版本的自己。当然,你也可能遇到毫无新意的标准开局——就像游戏中的许多任务一样,你永远不知道下一次会遇到惊喜还是平淡。

《星空》是一款越深入越能发现其精华的游戏,多周目机制也是如此。它不会从根本上改变玩法,但可能会给你带来一段令人难忘的故事,让你体验到那些毫无生气的星球无法提供的感受。它巧妙利用了当代文化对”多元宇宙”的痴迷,又以独特的方式实现,这种创新值得赞赏。

它激活了玩家的想象力,让人思考无限可能性,给予重新踏上旅程的理由。如果专注于收集神器,每个新循环只需约90分钟,按多周目标准来说不算长。但考虑到可能遇到完全相同的平行宇宙,这依然是不小的时间投入。

然而,当幸运降临,当所有元素恰到好处,再来一周目就会变得无比值得。在那个与众不同的宇宙中,你会感受到《星空》真正想要传达的浪漫——在无尽的星辰大海中,总有一个宇宙,会让你遇见意想不到的奇迹。

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