从鹿特丹的电脑店到全球舞台:荷兰逃脱艺术家如何将“混乱”淬炼为创造力

荷兰逃脱游戏团队Total Mayhem通过暂停开发、重组工作流程与重塑团队文化,从早期混乱中成功转型,在保留创作初心的同时找回了发展活力。


那是2017年2月,鹿特丹一家狭小的电脑店里挤满了人。本杰明·范·赫默特(Benjamin van Hemert)站在人群中,手心微微出汗。他和他的团队——一群刚完成六个月游戏设计课程的学生——正准备发布他们人生中的第一部作品:《We Were Here》。没有营销预算,没有发行商支持,他们甚至不敢定价,只将游戏设为免费下载,唯有一个卑微的愿望:在Steam上获得1000次下载,以此证明自己能够毕业。

然而,命运送来了他们未曾预料到的礼物。
不到两小时,下载量突破七千。
范·赫默特愣在原地,反复刷新页面,仿佛屏幕上的数字是一场幻觉。“我当时想,‘这不可能……我们是不是该开始收费了?’”多年后的今天,他笑着回忆,眼中仍闪烁着那份难以置信的光芒。

那一夜,不只改变了他的人生。
它点燃了一颗后来被称为Total Mayhem Games的工作室之火——如今已是虚拟密室逃脱类游戏中一块闪亮的招牌。


一、梦想,开始于一只Game Boy

范·赫默特与游戏的缘分,可追溯到他蹒跚学步时拿到第一台Game Boy的时刻。“我从那时就知道,我想创造能让人沉浸的世界。”尽管如此,他并没有选择纯粹的游戏设计专业,而是在大学里主修多媒体、辅修游戏设计。这是一种务实,也是一种试探——直到那个二月的夜晚,他才真正相信:“也许,我真的能走上这条道路。”

而《We Were Here》正是一次课堂作业的延伸。
他们设计了一个需要两位玩家通过语音协作、解谜逃生的沉浸式体验——没有战斗、没有奖励,只有沟通与信任。这种纯粹,意外地打动了全世界的人。

“我们没预料到,孤独的现代人如此渴望‘一起完成一件事’”,范·赫默特沉思道。“尤其是在虚拟世界中。”


二、“Total Mayhem”:混乱是一种方法,也是一种代价

工作室的名字“Total Mayhem”(全面混乱)并非偶然。
它既代表游戏中精心设计的谜题结构,也无意间预言了团队早期的工作状态。

“我们是一群学生转变而来的开发者,热情有余,但经验不足,”现任执行制作人杰夫·范·登·奥登(Geoff van den Ouden)坦言。“项目没有明确规划,沟通靠的是激情而不是流程,我们甚至不太会预估时间和管理进度。”

这种“混乱”在初期是可容忍的,甚至被浪漫化为“创造力的一部分”。但随着工作室成长、项目规模扩大,问题再也无法被忽视。尤其是在开发2023年新作《We Were Here: Friendship》期间,团队多次陷入方向迷失、进度滞后的困境。

“有一天我看着团队,发现大家不再微笑了,”范·赫默特回忆道。“我们仍然爱我们所做的,但过程变得痛苦。”


三、暂停,是为了不再迷失

于是在《Friendship》完成后,他们做了一个反直觉的决定:
​暂停开发六个月。​
不停产,不裁员,而是全员转向“修复工作室自己”。

“这就像逃脱游戏中的我们,给自己设计了一个meta谜题:如何从我们自制的混乱中逃脱?”范·登·奥登笑着说,语气中却带着认真。

在这六个月里,他们做了三件事:

  1. ​重建工作流程​
    引入明确的项目管理工具和敏捷开发方法,让每个人清楚自己当前的任务、未来的目标,以及为什么要这样做。
  2. ​重新定义沟通文化​
    定期举行“无压力反馈会”,鼓励成员表达困惑、焦虑甚至不满。“我们说,‘如果你迷路了,那不是你的错,是系统的问题’。”
  3. ​拆分大项目,改用“小版本连续发布”模式​
    《Friendship》不再是一个庞大的一次性发布,而是一系列小型叙事故事中的第一个。“这让我们能更快响应玩家,也让团队更有成就感。”

四、“我们仍在乎彼此,这是我们回来的路”

当我问到是什么让团队愿意停下脚步、共同修复,而不是各自散去时,范·赫默特沉默了几秒。

“因为从最初在鹿特丹的那一天起,这就从来不仅仅是一份工作。我们是一起从零开始的人。我们是一起熬夜调试代码、一起为第一个玩家评论欢呼的人。”
他的声音变得柔和:“这是一种友谊。”

而范·登·奥登补充道:“游戏是关于‘联结’的,而工作室也一样。如果不能保护好这种联结,我们做的一切就失去了意义。”


五、未来:仍将混乱,但不再茫然

2024年初,随着《We Were Here: Friendship》首章的发布,玩家反馈积极,团队氛围也明显回暖。“那种活力与兴奋又回来了,”范·登·奥登说道。“但我们不再害怕混乱——我们知道如何与它共舞了。”

他们计划继续推出《Friendship》的后续章节,同时也悄悄构思着全新的项目。“逃脱游戏是我们的根,但不是我们的边界,”范·赫默特说。“总有一天,我们会跳出自己的密室。”

也许Total Mayhem Games最大的“逃脱艺术”,并不在于游戏中的精巧谜题,而在于他们如何从自我设置的困局中走出——用冷静的规划保留热切的初心,用坦诚的沟通守护创作的火焰。

正如范·赫默特所说:
“没有人能凭空逃脱,但你总能找到那个愿意和你一起听声音、解谜题的人。而在我们这里,是一群人。”


本文编辑自Edge杂志与Total Mayhem Games的幕后专访。
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