《雷纳蒂斯》是一款画面复古、流程精短但战斗系统颇具新意的日式ARPG,适合追求个性体验胜过视觉效果的玩家。
——献给那些钟情于短小精悍、不以画面为第一追求的玩家们
一场等待多年的“误解”
“经过这么多年的等待,你们热切期待的游戏终于来了——《最终幻想Versus XIII》!”
“不,等等,应该是《最终幻想XV》……”
“还是不对——这其实是《王国之心4》的预告吧?”

抱歉,又一次混淆了。但如果你也曾为《最终幻想Versus XIII》的流产而扼腕,为《最终幻想XV》的坎坷开发历程唏嘘,或是为《王国之心》的华丽战斗与叙事沉醉,那么当你第一眼看到《雷纳蒂斯》(Reynatis)时,大概率会和我一样,陷入一种微妙的“既视感漩涡”。
这款由FuRyu与Natsume Atari联合开发的动作角色扮演游戏,从诞生之初就毫不掩饰其血脉中的“名作基因”:导演矶部拓太(曾参与《最终幻想》系列策划)、编剧野岛一成(《王国之心》系列核心编剧)、作曲家下村阳子(《王国之心》《最终幻想XV》的旋律缔造者)——这套黄金阵容,几乎明示了《雷纳蒂斯》与那些经典之间千丝万缕的联系。
但重要的是,《雷纳蒂斯》并非单纯的模仿者。它以一种近乎执拗的个性,将经典元素重新编织,构筑了一个属于自身的、充满矛盾与张力的世界。
当涩谷街头响起魔法的警笛
游戏舞台设定在当代东京涩谷,却并非我们熟悉的现实世界。在这里,魔法真实存在,而巫师(Mages)则成为被社会排斥、被法律审判的“边缘群体”。更讽刺的是,维系这种歧视性法律的,恰恰是巫师自身组成的特殊警察机构。
“想要成为最强”的流浪巫师——桐津魔理(Marin Kirizumi,身穿红黑撞色外套,手持键刃状武器(真的不是索拉失散多年的兄弟吗?),与立志复仇的巫师警察——西岛沙里(Sari Nishijima),构成了故事的双核主线。两人从对立到共谋,从猜忌到共鸣,在涩谷的霓虹灯与魔法的辉光之间,展开一场关于自由、权力与救赎的冒险。
战斗系统:在“压制”与“解放”间起舞
《雷纳蒂斯》最引人注目的,是其独具匠心的战斗设计。每个角色拥有两种模式:
- 解放模式(Liberate):化身魔法战士,施展《王国之心》式的流畅连击与《最终幻想》风格的华丽魔法,但MP会持续消耗,一旦耗尽则陷入被动;
- 压制模式(Suppress):无法攻击,但可进入“子弹时间”,精准闪避攻击以回复MP,并在满MP时触发全局缓速,实现攻防一体的反击。
这种“呼吸般的节奏”———在狂攻与静守之间切换,既强调策略,又考验操作,仿佛一场刀尖上的舞蹈。然而,系统也存在瑕疵:MP消耗速度过快,部分技能后摇明显,在高压战斗中容易陷入“输出真空”,令人焦躁。但一旦掌握节奏,那种行云流间的战斗爽感,足以让人忘却暂时的挫折。
短小精悍?是优点也是遗憾
《雷纳蒂斯》的流程长度约20小时左右,主线结构紧凑,几乎没有注水内容——这对厌倦了“开放世界罐头”的玩家而言,无疑是一股清流。但另一方面,部分支线任务设计略显单薄,角色成长线也较为线性,难免让期待深度RPG体验的玩家感到意犹未尽。
画面:复古与现代的微妙平衡
如果你期待的是《最终幻想7:重制版》级别的电影化画质,恐怕会失望。《雷纳蒂斯》的画面更接近PS3时代的高清建模与卡通渲染风格,场景构建略显简陋,纹理细节也经不起放大推敲。
但奇妙的是,这种“落后于时代”的视觉表现,反而与游戏的主题形成了一种默契:涩谷街头的霓虹广告、魔法的光效与低多边形建筑碰撞出一种独特的“涩谷奇幻美学”,宛如一部能动起来的轻小说插画。
野岛与下村:灵魂的延续
野岛一成的剧本依然保持着《王国之心》式的“中二浪漫”,对话中充满关于“自由”“强弱”“正义”的哲学探讨,偶尔显得青涩,却足以让人共鸣;下村洋子的配乐更是点睛之笔——电子乐与管弦乐的交织,涩谷的喧嚣与魔法的空灵完美融合,每一场BOSS战的旋律都令人血脉偾张。
结论:献给特定人群的诚意之作
《雷纳蒂斯》并非完美的杰作。它的画面略显粗糙,系统存在瑕疵,内容量也称不上丰沛。但如果你——
- 怀念《最终幻想Versus XIII》那个“未曾实现的世界”;
- 热爱《王国之心》的战斗与叙事风格;
- 不追求画面极致,而更看重游戏的整体气质与独特性;
- 渴望一款短小精悍、节奏紧凑的ARPG……
那么,《雷纳蒂斯》就是为你而生的游戏。它像一封写给经典日式RPG的情书,笨拙却真挚,青涩却充满野心。在这个3A大作越来越同质化的时代,这种“不完美的个性”反而显得弥足珍贵。
评分:7.5/10
亮点:独特的双模式战斗、野岛一成与下村洋子的黄金组合、涩谷奇幻设定
遗憾:画面落后、流程较短、战斗节奏需要适应
“魔法是罪吗?自由是虚妄吗?在涩谷的霓虹下,答案由你来书写。”
本文由VG247特约评论员Oisin Kuhnke撰写,转载请注明出处