是时候直面现实了:迄今为止,虚幻引擎5在多数游戏中的表现确实令人失望,而即将到来的那些备受瞩目的大作更让我心生忧虑。与其称它为”虚幻引擎”,不如说是”虚幻卡顿”——这话说得难道不对吗?

您认为虚幻引擎5因其普遍存在的卡顿和性能问题,目前表现令人失望,并对未来大型项目感到担忧。

《潜行者2》的过场动画已经暴露出问题。当我沉浸在这款被寄予厚望的回归之作时,不禁开始反思:将Epic Games的虚幻引擎5推崇为未来十年的行业标准,或许是我们犯下的一个错误。

当然,GSC Game World打造的这款FPS/生存游戏可以说是UE5游戏在发售时状况糟糕的”最坏案例”。但纵观本世代四年间涌现的诸多UE5作品,也许这个被Epic强力推广的引擎,并不像早期演示和《黑客帝国觉醒》技术展示时那般完美无缺。

在展开详细讨论之前,请允许我先说明自己的背景:我对游戏引擎、编程或3D建模等技术细节并不精通,虽然曾涉猎过Bethesda的Creation引擎,但也仅止于浅尝辄止。我从未对专业软件工具表现出过多兴趣,却始终对游戏制作的各种流程充满好奇——这显然是出于一个游戏爱好者的本能。

作为一个每年游戏时间远超正常水平的玩家,我通过大量实践积累了丰富的体验,不论是好的还是坏的。再加上自学的硬件知识和操作系统调试经验,让我逐渐学会不只是简单抱怨”运行得像一滩烂泥”并要求退款(虽然我始终支持玩家合理维权),而是能够更深入地理解性能问题的本质。

还记得2022年底《堡垒之夜》那次重大更新吗?当时游戏全面迁移至UE5.1,旨在充分利用Nanite、Lumen等全新特性。在经历了多年技术炒作和努力让开发者摆脱PS4与Xbox One局限性的铺垫后,这本该是Epic新引擎技术的一次辉煌胜利——让每个玩家都能在完整的3A级网游中,免费体验UE5带来的所有视觉革新。

然而事与愿违。多年来,《堡垒之夜》的职业玩家们一直习惯于最低画质设置以最大化K/D比率,而当我们这些拥有强大硬件的玩家兴冲冲地升级后,却遭遇了比UE4版本更严重的卡顿和整体性能下降。两年过去了,情况并未明显改善。每次更新驱动或游戏后立即进行对战都成了一场噩梦,因为着色器需要重新加载,所有繁重工作都在游戏过程中实时完成——这显然不是理想的状态。

对于不了解的玩家来说:着色器编译是每个硬件配置必须(或者说应该)提前完成的过程,以便在正式游戏时快速加载。这就是为什么主机平台很少遇到这类问题,而PC上的现代游戏最近总是显得磕磕绊绊——直到你的电脑终于”熟悉”了最新的3A大作。不同引擎(和开发者)处理这个问题的方式各不相同。就虚幻引擎5而言,”卡顿难题”确实存在,特别是在穿越大型关卡/开放世界时,而某些游戏在启动时缺乏良好、适当的着色器编译准备,更是让情况雪上加霜。

即便是在优化相对较好的《遗迹2》中,Lumen和Nanite确实为游戏场景带来了光照和细节层次的革命性提升,这些在几年前都是难以想象的。但随之而来的性能代价,即便在昂贵的高端PC硬件上也显而易见。对于普通玩家而言,他们追求的不过是流畅无痛的体验——特别是在游玩那些本就充满压力和要求极高的游戏时,这种性能损耗是否值得,确实要画上一个巨大的问号。

当我们期待《潜行者2》等大作时,内心不免充满矛盾:既渴望体验次世代引擎带来的视觉革命,又担忧性能问题会毁掉沉浸感。游戏开发者们面临着一个艰难的选择:是追求极致的视觉效果,还是保证流畅的游戏体验?也许在技术发展的道路上,我们都需要更多耐心,等待引擎与硬件的共同成熟。

在这个过程中,作为玩家我们既要保持合理的期待,也要勇于发出批评的声音——因为只有当开发者和玩家共同努力,才能推动游戏技术朝着更加健康的方向发展。

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