《声名狼藉》十周年之际,早期设计曝光:玩家本可像超人一样电话亭换装,甚至经营社区好感度——我们差点玩到一款更自由、更温柔的超级英雄模拟器!
十年前的今天,一个戴着兜帽、手握雷电的男人从帝国大厦般的屋顶跃下,电流在他指尖嘶鸣——科尔的传奇,开始了。

2019年5月,恰逢《声名狼藉(inFAMOUS)》系列诞生十周年,开发组Sucker Punch突然在推特上释放了一波「记忆炸弹」,首次公开了大量初代作品的早期开发内容。令人惊讶的是:我们熟悉的这个超能力世界,原本可能是一款可以换装、社交、甚至经营邻里关系的“超级英雄模拟器”!
丨 从《True Hero》到《inFAMOUS》:一个标题背后的英雄叙事转变
最早,这个项目并不叫《声名狼藉》。
开发团队曾将它命名为“True Hero(真英雄)”——一个更光明、更传统,甚至略带理想主义的名字。他们试验过不少名称,最终“inFAMOUS”脱颖而出。这个词既暗示了“声名狼藉”的灰色道德,也藏着“FAMOUS(著名)”的矛盾张力,正如游戏的核心设定:你可以选择成为救世主,也可以是破坏神。
而这,恰恰奠定了整个系列的基调:不是非黑即白的英雄童话,而是游走在道德边界上的现代神话。
丨 藏在电话亭里的超人梦:早期设计竟然可以“换装隐身”?
最让人拍案叫绝的,是一段早期演示中出现的“电话亭换装”机制。
是的,就像你最熟悉的那个外星英雄——克拉克·肯特那样。科尔(Cole)原本可以走进电话亭,瞬间脱下英雄外套,换上平民服装,悄然混入人群。这套设计明显是对超人经典的致敬,也让“秘密身份”这一经典超英元素变得可操作、可互动。
想象一下:在危机四伏的帝国城,你刚经历一场电光雷闪的大战,下一秒钻进电话亭摇身一变,成为默默无名的路人……这种代入感与戏剧性,如今回想仍让人觉得酷到骨子里。
丨 不只是打打杀杀!你甚至能当个“社区好评英雄”
如果你以为《声名狼藉》从来就是个爽就完事的超能力大战——那你可能错过了它更温柔的某一面。
早期版本中,制作组尝试加入了更丰富的“英雄生活模拟”元素。比如你可以走进街角的商店,为自己或居民定制服装、购买道具,甚至通过一些友好行为提升整条街道居民对你的好感度。
这不就是个“超级英雄版”的《动物森友会》或者《模拟人生》吗?
你可以选择做个热心助人的“邻家英雄”,帮老太太找猫、修好破损的栏杆、给小朋友签名;也可以……嗯,你懂的,炸掉他们的屋顶。这些未被完全采用的机制,在后来的《声名狼藉2》和《第二之子》中以道德选择、 karma系统的方式延续了下来,成为系列最标志性的体验之一。
丨 十年之后,我们为什么仍怀念《声名狼藉》?
不是因为它的画面多领先、也不是因为它开创了开放世界——尽管它的垂直探索、电能跑酷确实影响了一众后来者。
而是因为它敢于把“选择”交给玩家,并用最直接的方式让你体验力量背后的重量:你是成为光明之子,还是黑暗化身?你是否愿意为你信任的人间付出一切?
十年前,我们操控科尔在楼宇间飞跃,雷电在掌心汇聚;十年后,Delsin Rowe在霓虹与烟雾中觉醒,依旧有人为每一个善恶抉择犹豫片刻。
Sucker Punch在此刻释出这些资料,像一封写给玩家与自己的情书。它告诉我们:所有伟大的作品,都源自于一群人不设边界的想象与敢于推翻的勇气。
也许某个平行时空里,真的存在一个可以换装、逛街、经营邻里关系的《True Hero》版本。
但没关系,我们拥有的这个《声名狼藉》——已经足够传奇。
“英雄与否,从不由能力决定,而是选择。”
——而这套游戏,十年前就懂了。
致敬Sucker Punch,致敬科尔,致敬每一个曾在虚拟城市中认真选择过善与恶的你。