一场荒诞的迷幻之旅:当人群成为寓言,《KIDS》用十五分钟撬动思考

《KIDS》是一款用极简黑白画风和迷幻氛围诠释人群与个体关系的实验性游戏,十五分钟带你体验从众与逆行的哲思之旅。

你是否有过这样的瞬间——站在拥挤的街头,看着人流如织,突然恍惚:我们究竟是要走向同一个终点,还是只是在重复彼此的动作?

2019年5月,一款名为《KIDS》的独立游戏悄然登陆Steam。没有炫目的特效,没有复杂的操作,仅用最简单的黑白线条、空灵而诡谲的背景音乐,以及一群没有表情、没有台词的人形角色,就构建出了一场令人沉思的“人群模拟实验”。它不像一款传统意义上的游戏,更像是一则动态的哲学寓言,用十五分钟的时间,轻轻叩击每个玩家的内心。

一、 从《即插即玩》到《KIDS》:一场延续的荒诞实验

如果你曾玩过《Plug & Play》(即插即玩),一定不会对《KIDS》的风格感到陌生。它们出自同一批开发者之手,同属于那种被称为“交互动画”的独特类型——与其说是“玩”,不如说是“体验”、是“介入”、是“成为故事的一部分”。

《即插即玩》以电线、插头拟人化的荒诞设定,暗示人际关系中的疏离与连接,而《KIDS》则将视角转向更广泛却也更根本的主题:人群与个体,模仿与选择,盲从与觉醒。

游戏开始时,你扮演其中一个“孩子”,站在一个空无一物的抽象场景中。很快,人影从四面八方浮现。他们开始移动,而你只有两个选择:跟随,或者逆行。

你没有武器、没有技能、没有明确任务。你所能做的,只是行走——走向人群,或背离人群。奇妙的是,你的行为会悄然影响他人。有人会突然转向跟随你,有人则继续原来的轨迹。人群不断分裂、汇合、再重组,最终形成某种难以言说的秩序与美感。

二、 是游戏,更是一场行为艺术

《KIDS》的界面极其简约,几乎可说是“贫瘠”。没有文字提示,没有教学引导,甚至连失败与成功的判定都不存在。你只是在场景中不断行走,听着脚步声响与空灵渐强的配乐,逐渐陷入一种冥想般的状态。

而这正是开发者意图营造的——“迷幻般的体验”。你不是在“闯关”,而是在“参与一个系统”。你既是观察者,也是被观察者;你既在控制,也在被控制。

游戏中有一些片段令人印象深刻:比如人群突然开始围绕一个看不见的中心旋转,形成人潮漩涡;又如当大多数人向左,你却选择向右,渐渐地,身后开始有人跟随,形成新的支流。这些时刻没有台词、没有说明,却仿佛无声的剧场,上演着关于社会性、认同感与自我选择的隐喻。

三、 十五分钟,十五块钱:值不值得?

在Steam评论区,有一条高赞评论写道:“我不确定我是否理解了它,但我确定我在思考。”

这大概概括了《KIDS》所带来的争议与魅力。有人觉得它“不值”——流程短、互动少、意义模糊,“就像花十五块钱看了场看不懂的行为艺术”。但也有人深受触动,认为它以一种近乎诗意的简洁,触碰到我们从小就深植心底的模仿本能与从众焦虑——

我们是否常常不自觉地跟着人群走?
是否曾在某个瞬间想要反向而行,却缺乏勇气?
是否在集体的洪流中,逐渐忘记了“自己”最初的方向?

《KIDS》没有给出答案,它只提供场景,让你在其中看见自己的影子。

四、 它不是在讲故事,而是在唤醒记忆

《KIDS》的强大之处,不在于它讲述了多复杂的故事,而在于它激活了玩家自身的经验与情绪。

你是否记得小学时排队放学,明明想走另一条路,却还是跟着队伍向前?
是否记得在会议中想要提出反对,却最终选择沉默?
是否曾在社交网络中,因害怕孤立而点赞了你并不认同的内容?

《KIDS》用最抽象的方式,重现了这些每个人都经历过的“微小妥协”与“沉默选择”。它不judge,不批判,只是安静地呈现——就像一面没有情绪的镜子,却照出了我们不愿直面的真实。

五、 尾声:你是否愿意,逆流一次?

《KIDS》不是一个适合所有人的游戏。
它缺乏娱乐性,拒绝提供“爽感”,甚至刻意消解“意义”。

但它适合那些偶尔喜欢停下来思考的人——
适合那些在人群中感到疏离,却又渴望连接的人;
适合那些明知“逆行”可能无果,却仍想试试看的人。

如果你愿意,拿出十五分钟,花一杯奶茶的钱,进入这个黑白交织的世界。你可以选择跟随,也可以选择反向。无论如何,当你退出游戏,回到现实,或许也会在下一个十字路口,想起那群没有面孔的“KIDS”,然后轻轻问自己:

“这一次,我要走向哪一边?”

或许所有的游戏都是隐喻,

而《KIDS》只不过更诚实一些——

它坦白告诉你:

人生没有攻略,你只能一直走,

直到找到自己的路,

或者,决定开辟一条新的。

🎮 游戏名称:《KIDS》
🕐 时长约15分钟
📍 平台:Steam / 手机
⭐ 好评率:89%(Steam)

文章改写自游侠网资讯,融入体验解读与内容延伸,希望让你不仅“知道”,更“感受到”这款游戏的特别。

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