《Jusant》是一款意境优美、玩法新颖的攀岩冒险游戏,但结局仓促且主题表达模糊,削弱了整体感染力。
在电子游戏试图回应气候危机的诸多叙事中,我们总期待一个英雄、一种解法,甚至一场神迹。而Don’t Nod工作室的最新作品《Jusant》,却选择用寂静的攀登、破碎的日志和一滴名为“压载”的水之生物,讲述了一个截然不同的故事。这不再是一场宏大的拯救,而是一次私人的朝圣——但这场朝圣最终能否抵达神坛?抑或只是在熵增的宇宙中,留下一声无人聆听的叹息?

作为以《奇异人生》和《吸血鬼》闻名的Don’t Nod工作室的一次大胆转型,《Jusant》将我们带往一个海枯石烂的世界。玩家扮演一名无名的旅人,在曾经汹涌、如今干涸的海洋中央,遇见一座刺破苍穹的巨石尖塔。你与一汪名为“压载”的水态生物结伴,开始向上攀爬,沿着塔壁残存的文明痕迹,寻找将水源带回这片土地的渺茫希望。
《Jusant》的开场堪称游戏史上的华彩段落。操纵角色双手交替攀岩的手感,既带有物理模拟的生动笨拙,又保持着行云流般的节奏感。即便偶尔出现动画穿模,那份瞬间的失谐反而加深了攀登的真实触感。很快,板机键的按压成了呼吸般的本能,而玩家与这个世界最初的对话,就在指尖与岩壁的碰撞间悄然建立。
游戏很快通过可爱的水生物“压载”赋予了攀登更多元的层次。它不仅是伙伴,更是与环境互动的钥匙:唤醒植物、照亮暗穴、发现被风沙掩埋的回忆。这种设计巧妙融合了环境叙事与探索奖励,在游戏初期构建出一个令人沉醉的循环——攀登、发现、感悟,再向上。
奇迹的很大部分,来自于Don’t Nod的克制。声音设计在《Jusant》中扮演着形而上的角色:有些时刻,万籁俱寂,只有风声与呼吸;配乐仅出现在过场动画和某些灵光乍现的瞬间,如同内心深处的顿悟,从不滥情,却直击灵魂。
而最大的魔法来自视觉设计。如我们此前预览所述,《Jusant》展现出浓厚的航海美学,却不见一滴海水——这种缺席比任何存在都更有力量。你几乎能闻到残留的海盐气息,触摸到贝壳化石的纹路。这是一个并非地球却映照地球的世界,一种陌生又熟悉的文明,在其原创的核心中低语着普世的忧思。
原谅这双关,但《Jusant》确实拥有令人屏息的巅峰时刻。我一度被某种柔软的驱动力推动,越攀越高,不只是为了个人成就,更为某种超越陈词滥调的拯救。这不是英雄主义的标准化叙事,而是一种在禅意与压力间摇摆的执行力,是Don’t Nod才华的一次谦逊而耀眼的展现。
然后,一切戛然而止。
当游戏抵达某个高峰后,《Jusant》突然将你扔进幽闭的竞技场:相机视角开始混乱,关卡设计变得平淡,光芒骤然黯淡。似乎制作者希望用这种“低迷期”带来更深的内省,但结果却是游戏灵性与机械之美的共同沉沦。具有讽刺意味的是,它所追求的“多样性”来自对自然的模拟,而非其试图滋养的内核。
在《Jusant》的最后征程,已经没有“流动”,只有一条输送带,急着将你送往缺乏铺垫、失去色调统一、不见奇迹的结局。没有探索的空间,没有沉思的时间,只有一个声音催促着:立即解决!但游戏最大的问题,是讲错了角度。
很难对《Jusant》创造的世界产生共情,因为无人见证你的行动。即使那句古老谚语“当人们种下知道自己无法乘凉的树时,社会就开始伟大”成立,但完全缺乏角色、委员会、议会或国度,彻底粉碎了共情的可能。
我们清楚看到某种灭绝正在发生,但为何而战?为谁而战?如果我为某人或某物而战,他们在哪里?
散落在世界各处的文本日志,充满了面对困境时的务实描述。即便是日志中少数拥有完整弧光的角色Bianca,也摆脱不了这种空泛的修辞:它只承认苦难,却不提出问题。只有一次,文化内部出现了敌意,而它就像游戏中的所有其他困境一样,被轻描淡写地略过。
所以问题应该被提出吗?这是否映射了我们自己社会在应对如全球变暖此等模糊威胁时的无力?答案或许是“是”,也可能是“否”,而《Jusant》似乎始终站在边界上观望。它失去平衡,却从不越界,就像我们所处的世界——如果这是它的本意,那或许是某种形而上的天才。
但就目前而言,当最后一代人知晓问题与解决方案却选择逃避时,游戏只留下一种软弱的顺从,亲手瓦解了自己精心建立的氛围。
结语
我多么想爱上《Jusant》的玩法与那个原始而美丽的世界,但这个故事需要一个结论。它在糟糕的节奏中腐烂,只留下我在一个不再希望被看见的世界里,咀嚼莫德林的忧伤。
游戏似乎在说话,但我只希望有其他人听见。这并非缺乏回报:我不需要鼓励的轻拍、庆贺的亲吻、金奖杯或满分评价。我只想知道世界是否会变好,但显然,这不是我能过问的问题。
攀登的终点,没有史诗般的拯救,也没有悲剧性的坠落,只有一滴水落入沙漠,无人知晓。我们攀爬的意义,或许不在顶端的答案,而在过程中与那颗水珠的短暂同行——就像人类所有微不足道又壮丽的挣扎,最终能拯救的,或许只有自己。
而世界,沉默如初。