Sloclap工作室凭借《师父》《重赛》连续成功,但坚持不扩张规模、不做3A级大作,以保持创作自由和规避商业风险。
在游戏行业被3A大作和高成本制作主导的时代,法国独立游戏工作室Sloclap却以其独特的姿态站稳了脚跟。继《师父》(Sifu)大获成功之后,其新作《重赛》(Rematch)再次成为市场焦点。短短时间内,《师父》销量突破400万份,《重赛》也迅速突破100万份,但工作室并没有被成功冲昏头脑,反而更加坚定了“保持小规模、守护创作自由”的理念。

从《师父》到《重赛》:成功背后的克制
《师父》以其独特的武术动作系统和富有张力的剧情吸引了全球玩家,也让Sloclap从一家70人规模的工作室扩展到130人。而新作《重赛》则彻底转向了一个截然不同的领域:足球。但它并非传统意义上的体育模拟游戏,而是一款融合了街机风格和快节奏对抗的“非典型足球游戏”。玩家在小型封闭竞技场中参与3v3、4v4或5v5比赛,没有越位、没有犯规、没有暂停,只有纯粹的动作与配合。
令人惊讶的是,《重赛》虽然题材与《师父》大相径庭,却延续了Sloclap标志性的物理手感和流畅操作,这让许多玩家感到既熟悉又新鲜。更出乎意料的是,据工作室透露,这款游戏的玩家中有很大比例并非传统足球迷,而是被其独特的玩法设计和视觉风格所吸引。
“我们不想做3A,也不想管理250人”
在最近接受GamesRadar+采访时,《重赛》总监Pierre Tarno坦言,尽管游戏取得了显著成功,Sloclap并不打算进一步大规模扩张。“我们既不想开发成本高达5亿到10亿美元的游戏,也不希望团队膨胀至250人甚至更多,”Tarno说道,“我们觉得没有必要进一步发展,因为这反而可能限制我们的创造力。”
他进一步解释,高预算固然能带来更宏大的制作,但也意味着更高的商业风险,从而迫使开发团队在创意上趋于保守。“一旦你的项目预算达到某个量级,你就不得不考虑如何‘安全地’收回成本。这意味着你必须放弃一些实验性的、冒险的想法。”
在创意与商业之间找到平衡
Sloclap的选择反映了许多独立工作室的共同理念:在商业成功和艺术表达之间寻求平衡。Tarno强调,对Sloclap而言,“活下去本身已经是一种成就”,而更重要的是“持续做出优秀的游戏”。即便《重赛》取得了出人意料的成功,工作室也并未改变其开发哲学。
这种“小而美”的策略并非没有挑战。随着团队规模从70人增长到130人,管理复杂性和项目成本也在上升。但Sloclap刻意将项目范围和预算控制在适度水平,以确保团队能够保持敏捷和创造性。
为什么“不扩张”反而成为一种优势?
在游戏行业,尤其是体育游戏类别,几乎被EA《FIFA》(现《EA Sports FC》)和KONAMI《eFootball》等巨头垄断。而《重赛》之所以能脱颖而出,正是因为它没有试图成为另一款“更好的足球模拟游戏”,而是选择了一条差异化的路径:注重动作体验、节奏明快、易于上手且极具观赏性。
Tarno认为,正是因为Sloclap没有背负巨额预算的压力,才敢于做出这样一款“非主流”的体育游戏。“如果我们必须考虑如何与《EA Sports FC》竞争,可能根本不会立项《重赛》。”
创作自由是核心生产力
对Sloclap来说,创作自由不仅是理念,更是实实在在的生产力。《师父》和《重赛》的成功证明了,只要游戏品质过硬、风格鲜明,即使没有3A级的预算和营销规模,也能在市场上找到自己的受众。
Tarno表示,Sloclap未来的项目仍将遵循这一原则:控制规模、保持创意主导、不盲目追求技术或体量上的攀比。“我们希望玩家因为游戏本身而记住我们,而不是因为我们花了多少钱或者团队有多庞大。”
结语:在浪潮中坚持初心
Sloclap的故事令人想起许多同样以“小而强”著称的工作室,比如《黑帝斯》(Hades)的Supergiant Games,或是《星露谷物语》(Stardew Valley)的ConcernedApe。它们共同证明了一点:在游戏行业,创意和执行力远比预算规模更重要。
《重赛》的成功不是一个终点,而是Sloclap创作旅程中的又一站。而这家工作室选择“不盲目扩张”,或许正是它能够持续产出高质量、高创意度作品的关键。在无数工作室因过度扩张而陷入困境的背景下,Sloclap的冷静与克制,反而成了一种难得的智慧。
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