从支持到创造:一家外包工作室的原创游戏梦

好的,一句话总结:

​外包工作室High Voltage利用项目空档期开发原创游戏《龙之前线:历险记》,旨在锻炼团队并证明其创作能力,而非转型。​

在游戏行业的聚光灯下,我们往往只看到那些站在台前的明星工作室和3A大作,却鲜少关注幕后那些默默支撑起整个产业的支持型团队。然而,High Voltage Software——这家已有三十年历史、现隶属于Keywords Studios集团的工作室——却用一款名为《龙之前线:历险记》(Dragon Front: Adventures)的原创游戏,向世界证明了:即便是以外包开发为主的工作室,也拥有创造动人游戏的梦想与能力。

这是一个关于“间隙中的创造”的故事,也是一个关于如何在不确定的时代中坚持初心的故事。

当合同暂停,创意苏醒

2024年,High Voltage Software突然迎来了一段“空白期”。几份原定的外包合同意外终止,一批开发者突然从项目中“被释放”出来——用首席执行官安东尼·格鲁克的话来说,这是“近年来太常见的一幕”。在游戏行业频繁取消项目、缩减规模的浪潮中,这样的变动几乎成了常态。

但这一次,High Voltage没有选择让员工闲置或裁员,而是问了自己一个问题:我们能否把这些“突然多出来”的时间和人才,转化为某种更有意义的东西?

于是,《龙之前线:历险记》诞生了。

低预算,高热情:一次“练手”变成的真正冒险

起初,这只是一个用于“练手”的内部项目。团队先用虚幻引擎为《堡垒之夜》设计地图和小玩法,但随着开发的深入,他们逐渐把目光投向了更远的地方——2016年曾推出的VR游戏《龙前线》的世界观中。那里有500多个精美的3D资产,有一个尚未被充分讲述的奇幻宇宙,有一群渴望真正“创造”而不仅仅是“执行”的开发者的热情。

在设计总监Micah Skarita和高级制作人Keith Hladik的带领下,团队最初想做的是一款Roguelike卡牌构筑游戏——这是二人都深爱且熟悉的类型。但很快他们意识到,这个赛道已经太过拥挤。于是他们果断转向,最终将《龙之前线:历险记》打造成了一款强调战术与阵型的“拉扯式”回合制Roguelike。你不仅要组合卡牌、构筑牌组,更要调度战场上的单位、把握时机、权衡进退——就像真正指挥一场奇幻战役。

在流动中开发:一种近乎“游击式”的制作哲学

然而,作为一家外包工作室,High Voltage的原创之路注定与众不同。项目的开发必须在合同的间隙中进行,团队成员时常会被突然抽调去支援其他紧急项目。“有时候每周都要重新调整人员安排,”格鲁克坦言,“我们必须习惯这种流动性。”

最戏剧性的是,在《龙之前线:历险记》获批几个月后,一项来自“重要客户”的大合同突然到来,几乎抽走了整个核心团队。项目一度陷入停滞。但High Voltage并没有放弃——他们从Keywords北美其他工作室调来了“替补”开发者,继续推进开发。就像一场接力赛,不同的人在不同阶段接过火炬,却始终朝着同一个终点奔跑。

这种开发模式看似低效,却反而成了一种独特的优势:不断流入的新成员为项目带来了新鲜视角和不同领域的经验,反而让游戏在设计上更加灵活、包容,也更经得起反复打磨。

不只是“做一个游戏”,而是“培养一群人”

对格鲁克而言,《龙之前线:历险记》的意义远不止于推出一款新游戏。它更是一次关于“如何培养开发者”的实践。很多刚入行的新人在外包工作中往往只能接触到大型项目中的零碎环节,缺乏对游戏整体架构的理解和创作上的话语权。而这样一个内部项目,正好成了他们提升技能、理解全局的绝佳机会。

“我们需要为他们提供一个‘家’,”格鲁克说,“不只是物理意义上的工作岗位,更是一个能让他们成长、实验、甚至犯错的安全空间。”

支持型工作室的未来:创造与协作可以共存

《龙之前线:历险记》或许不会成为下一个爆款,但它代表了一种可能性的证明:即便是以服务为主要业务的工作室,也依然可以保持创作的火种。它不需要颠覆现有的商业模式,而是利用合同之间的“时间碎片”,在有限的资源下完成一种充满韧性的创造。

这或许也为整个行业提供了一个启示:在项目越来越庞大、开发周期越来越不确定的今天,一种更加灵活、更加人性化的开发模式正在被探索。不是所有工作室都必须选择“全力原创”或“纯外包”——在两者之间,还存在一片值得探索的中间地带。

在这里,创作不再是奢侈品,而是支撑团队持续成长的核心动力。

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