《Grounded 2》:骑上虫背,开启一场微小世界的宏大冒险

《Grounded 2》的诞生主要是因为玩家强烈要求能骑虫子,开发团队为此重新设计了整个世界来实现这一玩法。

在电子游戏的世界里,有时候一个看似简单的玩家愿望,足以点燃整个续作的创意之火。《Grounded 2》正是这样一个因热爱而生的故事——它的诞生,源于无数玩家内心那份最纯粹、也最执着的渴望:“我们想骑虫子!”

这款由黑曜石娱乐携手Eidos-Montréal共同打造的生存冒险游戏,在短短三年后迅速回归,并选择以“抢先体验”的方式,邀请玩家共同参与这段仍在成长的旅程。而这一切的核心,竟是从一只可骑乘的昆虫坐骑开始的。

一、从玩家愿望到游戏核心:昆虫坐骑的诞生

“如果我们不能实现骑虫子的梦想,也许《Grounded 2》就不会存在。”创意总监贾斯汀·巴斯克斯在接受采访时这样说道。他语气中带着笑意,却也透出认真。玩家社区中“骑虫”这一呼声之高,甚至超越了开发团队最初的想象。

但这不仅仅是一个“加个坐骑”那么简单。在第一代《Grounded》中,世界设计并不支持这样的玩法。续作之所以能实现这一点,正是因为整个游戏世界被重新构思——一个更广阔、更复杂、也更需要交通工具的“后院公园”。

巴斯克斯形容这是一种“双向成就”:“没有这个公园,我们做不出越野车(Buggie);而没有越野车,我们也做不出这个公园。”虫背之上的世界,与步行所见的截然不同,速度感、视野、探索节奏和战斗方式都将彻底改变。

二、骑虫不只是“移动”,而是一场精密的游戏设计博弈

游戏总监克里斯·帕克坦言,加入坐骑系统远非表面看起来那样轻松。“一旦玩家能骑虫,整个世界就必须重新平衡。”

他们很快发现:如果虫子移动得太快,步行探索就失去了意义;如果太慢,玩家又会质疑坐骑的价值。更复杂的是战斗系统——早期的测试中,玩家骑在虫背上几乎“无敌”,没有人愿意下来;而在后续调整中,团队一度把虫子改得太弱,结果所有人都放弃了骑乘。

“我们就像在拔河,”帕克笑着说,“这边拉一点,那边拽一些,永远在寻找那个恰到好处的平衡点。”

三、抢先体验:不只是“测试”,而是与玩家共同创造

《Grounded 2》选择以“抢先体验”形式发布,并不是一个轻率的决定。巴斯克斯指出,这个过程既是一种祝福,也是一种挑战:“你得到海量的反馈,但如何从中识别出真正有价值的内容,是一门艺术。”

团队并没有一股脑地把所有设想中的坐骑都做出来。他们只先实现了两种,就果断交给玩家。“我们要确保功能足够完整,能带来完整体验,但又不能太完美——得留给玩家反馈和共同创作的空间。”

帕克补充说,他们甚至设立了专门的沟通小组和Discord机器人,用于收集和整理玩家的建议,每周开会讨论哪些该采纳、哪些可优化。“玩家的反馈有时是‘症状’而不是‘病因’,”他比喻道,“我们的任务,是听懂他们真正想说的话。”

四、不只是“做游戏”,而是在回应一种情感

说到底,《Grounded 2》之所以动人,并不只是因为它实现了“骑虫子”这个机制,而是它背后所代表的态度:开发者真的在听。

那些在论坛上热烈讨论的帖子,那些在直播中兴奋高喊“我终于骑上蚂蚁了!”的瞬间,那些玩家与开发团队在Discoder中一字一句推敲设计的夜晚——所有这些碎片,拼凑出的不仅是一款游戏,更是一种共同奔赴的旅程。

“我们不希望《Grounded 2》在抢先体验中待上五年,”帕克在采访末尾透露,“我们希望它能在2030年前正式问世——而这一切,正由我们和玩家一起书写。”

结语:骑上虫背,微观世界也有宏大梦想

《Grounded 2》不仅仅是一个游戏续作,它是玩家与开发者之间一场真诚的对话,是一次关于“如何把愿望变为现实”的实践。从一只虫子的脊背出发,我们看到的,是一个仍在不断生长、呼吸、回应着热爱与期待的世界——而这,或许才是“抢先体验”最动人的意义。

骑上虫背,不只是移动的方式,

而是以一种新的高度,重新爱上这个世界。

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