《Infinity Strash:勇者斗恶龙 戴的冒险》是一款战斗单调、剧情拖沓且内容不完整的漫改动作游戏,难以满足粉丝期待。
作者:安德鲁·斯特拉奇
在《勇者斗恶龙》这个经典IP如繁花般绽放的年份里,《Infinity Strash:勇者斗恶龙 戴的冒险》本应是一颗璀璨的明星——它改编自1989年的经典漫画,却摒弃了系列传统的角色扮演模式,转而以快节奏动作游戏的姿态登场,试图用炫目的动漫式战斗重现戴的传奇旅程。然而,当玩家真正握起剑柄、踏入这段冒险时,却遗憾地发现:这或许是一段本应被封存的记忆。

游戏的开场堪称惊艳。玩家被直接抛入故事的中段,与强大的龙骑士巴兰展开激战。在这场战斗中,你不仅快速熟悉了操作,更体验到戴巅峰时期的力量。然而就在热血沸腾之际,巴兰一记绝招粉碎了戴的记忆,也将故事拉回原点——孤儿戴在德姆林岛上与怪物共同成长的童年。这是一个叙事上的巧妙设计,既让玩家提前感受高光时刻,又自然衔接了主线中“失忆”这一重要设定,令人初见时不禁心生期待。
但随着剧情推进,游戏的叙事节奏却显露出令人疲惫的桎梏。过场动画以幻灯片式的片段呈现,玩家虽可快进,却常常陷入“只能跳至半途或直接到结尾”的尴尬境地。想要快速推进?可能会错过关键情节;耐心看完?又不得不面对拖沓的演出。直到游戏后期,跳过功能才变得实用起来——而这本该是贯穿全程的体验。
战斗系统本是动作游戏的核心,本作也的确在机制上做出了不少努力:轻重攻击结合、三个冷却制技能、强调时机把握与攻防转换……理论上,它应该充满策略与操作并重的快感。然而实际体验却令人沮丧:武器挥动感轻飘如泡沫,特殊攻击伤害薄弱,闪避动作即便完美执行也难以避开攻击范围。玩家很快陷入“两下轻击→不敢重击→尝试闪避→扔技能→重复”的单调循环。更令人失望的是,BOSS战成了数值的堆砌——你将反复遭遇同一个敌人,只是血条越来越长、技能略微增加。兽王克罗codine连续四次登场、几乎毫无变化的战斗,足以消磨任何人的热情。
主线剧情只覆盖了漫画前16卷的内容,在故事即将迈向高潮之际戛然而止。对于一部27年前已完结、去年刚完成第二次动画化的作品而言,这种“为续作铺垫”的截断式处理,难免让投入情感的玩家感到意犹未尽,甚至有些失落。
游戏也尝试了创新。除了主线之外,还加入了“记忆神殿”这一Roguelike地牢模式。玩家可以组队探索随机房间、选择不同路线的强化奖励,并通过通关获取资源来强化主线角色。这本该是延长游戏寿命、丰富玩法层次的亮点——如果核心战斗足够有趣的话。遗憾的是,正因战斗体验本身的不足,使得“更多战斗”反而成为一种负担。
纵观近年来的动漫改编游戏,无论是《龙珠:异种之谜》还是《火影忍者终极忍者风暴》,都在不断提升品质与沉浸感的标准。相比之下,《Infinity Strash》却让人感到倒退。它卡在尴尬的位置:一半是故事,被生硬的过场和重复的对话切割得支离破碎;另一半是战斗,却因手感与节奏的问题,让玩家仿佛在受罚——不是因操作失误而受罚,而是因“坚持玩下去”而受罚。
或许更深度的机制优化、更完整的剧情包容、更流畅的节奏掌控,能够挽救这次冒险。但就目前而言,它既难以满足系列老粉丝的情怀期待,也很难吸引新玩家踏入这个世界。《Infinity Strash:勇者斗恶龙 戴的冒险》就像一段被击碎的记忆——偶尔闪光,但终究拼凑不出完整的感动。