木偶是否拥有灵魂?——评《P的谎言》:一场华丽却失落的匹诺曹之梦

《P的谎言》是一款战斗出色但叙事平庸的类魂游戏,精致却缺乏独创灵魂。

如果文学经典闯入魂类游戏的黑暗宇宙,会诞生怎样的造物?想象一下,《傲慢与偏见》的伊丽莎白·班内特以链剑击退求婚者,或在陀思妥耶夫斯基笔下悲怆的扩展宇宙中展开一场绝望之旅——这虽是天马行空的幻想,却恰恰是《P的谎言》所试图叩问的命题。

这款游戏并非科洛迪笔下那个属于孩童的童话,而是一场镀着金属光泽的噩梦:一个关于谎言、人性与觉醒的魂类寓言。它借用了匹诺曹的骨架,却为其注入鲜血、齿轮与嘶鸣的灵魂。但真正的问题是:在《血源诅咒》和《黑暗之魂》所定义的疆域中,它究竟能否走出自己的路?还是仅仅成为另一具精美的追随者木偶?

故事发生在一座名为克拉特的科技奇迹之城。这里的木偶本该服务人类,却因一场“木偶狂潮”陷入癫狂。你,P,是少数残存理智的傀儡之一,踏上寻找创造者杰佩托的旅程,并试图揭开疯狂背后的真相。

初入克拉特,的确被其世界构建的野心所打动。瘟疫笼罩的街道、齿轮散落的工坊、若有若无的低语……游戏起初成功地铺设了一层悬疑与忧郁交织的氛围。更不乏令人屏息的场景——比如那座管风琴回荡的大教堂,或是燃烧的图书馆中与歌剧蜘蛛的死斗。

可惜的是,《P的谎言》并未信任这个世界足以自己说话。

文本日志泛滥而枯燥,角色对话也常流于平庸。最令人失望的是伙伴Gemini——这位灯中的“吉米尼”(没错,就是你想的那个谐音),总在不合时宜的时刻跳出来解释剧情,或是抛出一句并不好笑的俏皮话。他的存在不断撕裂着玩家好不容易沉浸其中的世界,仿佛一场永不结束的干扰术。

游戏本有机会探讨更深层的主题:何而为人?何而为灵魂?谎言是否正是人性的开端?——但这些哲思的光芒,最终被冗余的叙述和扁平的角色互动所掩盖。直到结局降临,我已不再关心反派的目的、城市的命运,或是P自身的觉醒。

然而,若因叙事缺陷而否定《P的谎言》,无疑是一种浪费。

因为它的战斗,几乎挽救了这一切。

是的,这里流淌着《血源诅咒》的血液:迅捷、凶狠、强调进攻与闪避的节奏。武器挥出时的重量感、命中时的冲击反馈,甚至齿轮咬合般的音效设计——都足以令魂类玩家心跳加速。游戏在前半段堪称教学典范:不断引入新敌人类型,搭配各种异常状态机制,要求玩家真正去“学习”而非“刷级”。

但同样地,辉煌未能持续。

大约进入十小时之后,敌人开始变成荒谬的“伤害海绵”。你手持足以劈开神明的巨剑,奋力一击,却只在血条上留下可怜的一丝刮痕。某些头目战变得像一场耐性测试,而非技巧对决。

而这引向了《P的谎言》最核心的问题:

它太熟悉了。

从UI字体、道具描述、场景氛围到敌人设计——你几乎能在每一个角落看到《血源诅咒》和《黑暗之魂》的影子。区别在于,FromSoftware懂得用沉默的叙事、荒诞的恐怖和宏大的悲剧感去传递灵魂;而《P的谎言》更像一位技艺精湛却缺乏独创性的临摹者。

它的Boss战设计稳健,却少有真正令人战栗或感动的时刻;它的世界精致,却难以唤起探索的渴望;它提出了关于谎言与真实的问题,却未给出足够深刻的回应。

也许,《P的谎言》最像它自己所描绘的那个木偶:

精美、强韧、动作流畅,甚至偶尔因“谎言”而闪烁人性的微光——
却始终缺少最后一缕灵魂,
未能成为一个真正的“男孩”。

如果你渴望一场手感优秀、挑战十足的类魂旅程,它值得一试;
但若你期待一个真正拥有自我灵魂的世界——
你可能仍需等待,
或者,重返亚楠。

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