《辐射1&2》值得像《暗黑破坏神2》那样进行高质量重制,以现代画面和功能让新旧玩家共同体验系列起源的魅力。
当亚马逊《辐射》剧集的热播让无数新玩家涌入这个后核战世界时,作为一个从90年代就开始探索废土的老玩家,我最想向他们推荐的始终是系列的原点——《辐射》与《辐射2》。这两部作品不仅奠定了整个系列的基调,更蕴含着电视剧中所有谜题的答案:沙荫镇的起源、钢铁兄弟会的真面目、英克雷的阴谋,以及当净水芯片失效时避难所真正的命运。

然而在2024年向新人推荐这些经典,却需要附加一长串免责声明。是的,它们能在Steam和PC Game Pass上运行,但你要面对的是800×600分辨率的CRT式画面、毫无引导的教学系统,以及需要反复眯眼辨认的像素化角色。初代《辐射》562MB的容量,二代仅仅多出2MB的体量,无不在提醒我们这是一个来自光盘时代的遗产——你必须把光盘留在光驱里才能运行游戏,因为我1998年那台电脑的硬盘只有1GB。
将这样的经典重塑为现代玩家能够接受的形态,显然不是易事。直接套用《辐射4》的素材?任何有经验的美术总监都会告诉你,从第一人称视角转换为等距视角需要完全重新设计。我更希望看到的是在保留原版卡通化宽肩膀造型和笨重装甲美学的前提下,进行符合当代标准的高清化重制。
除了视觉升级,还需要加入更多现代游戏的基本功能:更多样化的角色自定义选项(不再局限于黑发白人男女)、彻底重制的UI界面、实时的系统说明提示——毕竟原版根本没有教程概念。当然,还有那个永远争议的“儿童杀手”天赋的移除。我记得当《辐射3》公布时,我问托德·霍华德玩家能对孩子做什么,他明显皱起了眉头。虽然我欣赏原版给予玩家的极端自由,但我也同意某些底线应该被坚守。
值得庆幸的是,当下的游戏环境比以往任何时候都更适合这类回合制策略游戏的回归。《博德之门3》的成功证明了现代玩家完全能够接受复杂的战术系统,而《辐射》的战斗机制相比管理法师法术表实在直观得多——尽管你仍然需要手动装填特定弹药,需要瞄准敌人的腹股沟,需要承受低运气值带来的滑稽失误。这种充满不确定性的战斗,正是经典《辐射》魅力的一部分。
我们已经看到过成功的先例。2021年Vicarious Visions(现暴雪奥尔巴尼)对《暗黑破坏神2》的重制堪称典范——巧合的是,这家工作室如今和Bethesda同属微软旗下。根据初代《辐射》制作人Tim Cain的说法,两款游戏的源代码保存完好,就在Bethesda手中。这意味着重制更多是技术更新而非推倒重来。
Bethesda显然需要这样的项目来填补《辐射5》到来前的漫长空窗期。按照官方公布的开发计划,即使是最理想的情况——假设明天就让黑曜石或InExile接手新作开发,让Bethesda能专心回去制作《上古卷轴6》——我们也需要被天外的终极好运眷顾,才能在2027年系列30周年之前看到新《辐射》。从2018年的《辐射76》到假设中的《辐射5》,其间隔甚至可能超过从《辐射2》(1998)到《辐射3》(2008)的那十年沉寂。
用两到三年时间重制初代作品,正如《暗黑2》重制所需的时间,将为粉丝提供一剂宝贵的“治疗针”,让我们在等待新作的漫漫长夜中有所期盼。这不仅是对经典的致敬,更是向新玩家展示《辐射》世界真正深度与广度的最佳方式。在那个像素化的废土中,藏着这个系列最纯粹的灵魂——是时候让这个灵魂以新的面貌重生了。