Capcom历经多年打磨与试错,才将《Pragmata》从概念雏形锤炼成如今融合解谜、射击与双角色联动的独特作品。
“我真的不想再回头谈那些旧日构想。”Pragmata的制作人Naoto Oyama语气温和,却带着不容置疑的坚定。当被问及这款Capcom旗下神秘新作的漫长开发历程时,他显然不愿多谈过去。这款游戏自2020年首次亮相,历经两次跳票、数次延期,从2022年到2023年,再到最终定档2026年——它仿佛经历了一场无声的蜕变。而Oyama更愿意让我们把目光投向如今他们所创造出的世界:一个穿着宇航服的男人与一个赤脚机器人女孩,在月球荒原上并肩而立,眺望蓝星的无言故事。

但这段曲折的开发历程,恰恰是Pragmata之所以能如此独特、如此动人的关键所在。
一场“好玩”的漫长追寻
“将最初的概念打磨成一个真正有趣的游戏系统……我们确实经历了不少试错,才最终呈现出你们今天所见到的模样。”Oyama坦言。他同时也是《龙之信条2》的制作人之一,深知一个核心玩法从雏形到成熟所需经历的锤炼。
2020年放出的首支预告,只是一个基底概念,一个关于孤独、陪伴与末日诗情的视觉许诺。但如何将这份情感和世界观转化为可玩、可感、可持续数小时而不腻的游戏体验?开发团队花了数年时间去寻找答案。
“也许某个机制在某个片段中非常有趣,”Oyama解释道,“但当我们把它放在整个游戏的框架中去审视,却发现它无法承载全程的体验。我们要的,是一个从头到尾都能让玩家感受到乐趣和投入的系统。”
怪异,但美妙;混合,却和谐
如果你已经看过Pragmata的实际演示,你会明白它为何难以被简单定义。它融合了解谜、动作射击、平台跳跃,甚至还有一丝《潜龙谍影》或《Vanquish》般的战术张力。而你最重要的伙伴,是一个名叫戴安娜的小机器人——她不仅是你故事中的同伴,更直接成为你操作机制的一部分。
你可以举起她当作护盾,借她之力进行高空跳跃,甚至与她协同解谜。这种双角色联动的设计,让人联想到《生化奇兵:无限》中伊丽莎白的设定,但Pragmata更进一步——戴安娜不仅是剧情意义上的伙伴,更是你操作逻辑的核心。
而这种“怪异”,正是Capcom近年来所鼓励的实验精神。在一个3A游戏往往趋于保守、追求标准化体验的时代,Capcom却愿意给Pragmata团队足够的时间与信任,让他们反复迭代、试错、重构——直到找到一个真正“美妙”的结合点。
时间,是最好的合作者
跳票,在玩家眼中往往是负面消息。但在Pragmata的语境下,这段“无限期延期”反而成了一场必要的酿造。正如Oyama所说:“我们跳过了谈论过去拥有什么,而选择专注于今天在这里所建立的东西。”
这种态度背后,是一种对创作过程的深刻尊重。他们不愿用“我们曾经尝试过某某酷炫创意”来博取惊叹,而是选择用最终落地的、经过验证的乐趣来证明自己。而这种克制与专注,在当下这个追求即时满足、容易愤怒的网络环境中,显得尤为难得。
尾声:望向地球的两人,与他们的未来
预告片中最动人的一幕,是戴安娜——那位金发碧眼的机器人女孩——举起写着“Pragmata”的牌子,与宇航员并肩站在月球表面,凝视远方那颗蓝色的星球。这一幕安静却充满力量,仿佛是整个开发过程的缩影:在浩瀚的宇宙(游戏产业)中,他们用数年时间默默建造着一个怪异而美好的世界。
也许Pragmata之所以能成为今天的模样,正是因为它走过了那条漫长的路。它不是某个天才瞬间迸发的灵感,而是一群执着的人,在时间里慢慢雕琢、试错、重构,直至找到那个真正值得被讲述的体验。
2026年,我们终于能真正走进这个世界。但无论最终成品如何,Pragmata已经证明了一件事:有些东西,值得用时间去等待;有些乐趣,只能在迭代中诞生。