《猩红沙漠》:一场被“错误打开方式”遮蔽的动作盛宴

《猩红沙漠》在科隆展的演示过于侧重笨重的BOSS战,未能充分展现其流畅自由的连招系统的真正魅力,令人感到遗憾。

如果你问我,在今年科隆游戏展上最让我心跳加速的体验是什么,我会毫不犹豫地告诉你——《猩红沙漠》。作为《黑色沙漠Online》开发商Pearl Abyss倾力打造的野心之作,这款游戏从预告片公布之初就以其凌厉的动作设计、绚丽的粒子特效和厚重的奇幻美学紧紧抓住了我的目光。然而,当我真正握起手柄,踏入那片猩红渲染的战场时,一种复杂的情绪却悄然升起——兴奋中掺杂着困惑,震撼里裹挟着遗憾。因为我所体验到的,很可能并不是这部作品最完整的模样。

《猩红沙漠》最引人瞩目的,无疑是它的战斗系统。它并非传统动作游戏中那种机械式的技能循环,而更像是一场自由流动的武之舞蹈。通过轻攻击与重攻击键的不同组合,玩家可以施展出斩击、突刺、踢击甚至是过肩摔等丰富招式。每一次按键的配合都犹如在弹奏一首暴力的协奏曲,手指起落之间,屏幕上已是刀光剑影、血肉横飞。尤其当你面对一群人类敌人时,这种战斗系统的魅力才真正得以绽放——你可以穿梭于刀剑之中,格挡、闪避、反击,在人群中撕开一道血路,那一刻的爽快感几乎令人战栗。

然而令人费解的是,科隆展上的演示版本却偏偏将玩家推入了一场又一场与巨型Boss的对抗中。在这些体型悬殊的战斗里,那些精妙而华丽的连招几乎失去了用武之地。你无法对一个山峦般的怪物使用扫腿,也不能对一只咆哮的魔兽施展背刺——战斗被迫回归到最传统的模式:躲避、等待、攻击,循环往复。这就像给了你一把拥有无数功能的瑞士军刀,却只让你用它来开罐头。不是不能开,只是总让人觉得,它本应能做得更多、更精彩。

但这真的是《猩红沙漠》的错吗?我想并不是。在与人类敌人交战的那一小段演示中,我已经清晰地感受到了这款游戏所蕴含的巨大潜力。当五六个强盗同时将你包围,从四面八方发起攻击时,那一刻的紧张感和刺激感是难以言喻的——你必须时刻观察每一个敌人的动作,预判每一次攻击的来向,在刀光剑影中寻找反击的缝隙。这种体验让我回想起《Absolver》那种高密度、高自由度的战斗,却又多了一份《黑色沙漠》特有的厚重与华丽。

那么,为什么Pearl Abyss会选择这样一个“失衡”的演示版本呢?或许是为了展示游戏的视觉震撼力——那些庞然大物确实在屏幕上显得极具冲击力;或许是为了强调游戏的挑战性——毕竟“击败巨大Boss”总是展会演示中最吸引眼球的桥段。但无论如何,这种选择无疑掩盖了《猩红沙漠》最为闪耀的核心魅力:那套自由、流畅而充满创造力的战斗系统。

在离开试玩台的那一刻,我心中涌起的不是失望,而是一种强烈的渴望——我渴望能再次回到那个教程关卡,与那些普通的人类敌人重新交战;我渴望能深入体验那些在Boss战中无法施展的连招组合;我渴望能看到《猩红沙漠》以它最完整、最真实的姿态呈现在玩家面前。

《猩红沙漠》就像一颗被粗糙岩石包裹的宝石,我们只能在偶尔的缝隙中窥见它耀眼的光芒。而我现在唯一能做的,就是期待有一天,它能被真正地“正确打开”,让全世界都能看到它全部的光彩。因为那一刻,或许将会是动作游戏领域又一个辉煌的开端。

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