从自由城到新宇宙:前GTA负责人的终极野望

前《GTA》核心制作人莱斯利·本齐斯正在开发的新作《Everywhere》,将打破传统游戏界限,成为他职业生涯中规模最大、最具颠覆性的开放世界创作。

当莱斯利·本齐斯(Leslie Benzies)的名字与“野心”一词相连时,整个游戏行业都会侧耳倾听。作为《GTA3》《GTA4》《GTA5》的核心缔造者之一,他曾在Rockstar Games书写过开放世界游戏的神话。而如今,在离开那片虚拟犯罪帝国八年之后,他带着新作《Everywhere》再度归来,并坦言这可能是他26年职业生涯中“最雄心勃勃的项目”。

传奇的起点与未完的征程

本齐斯的游戏生涯始于1990年代,但真正让他跻身行业传奇的,是让Rockstar封神的《GTA3》系列。从他手中诞生的自由城、洛圣都,不仅是数字地图上的坐标,更成为一代玩家共同的精神原乡。他参与打造的不仅是一个游戏,而是一种文化符号——一个让数百万人沉迷、愤怒、欢笑、思考的复杂世界。

然而2016年,本齐斯与Rockstar分道扬镳,甚至对簿公堂。许多人以为这位游戏界巨擘将逐渐隐退,但他却选择再度启航。他创立Build A Rocket Boy工作室,招揽来自Rockstar、EA、索尼等公司的顶尖人才,默默酝酿着一场新的革命。

《Everywhere》:不只是游戏,更是一个世界

《Everywhere》首次曝光时,许多人以为这将是另一款高自由度的开放世界游戏——毕竟这是本齐斯最擅长的领域。但越来越多的信息表明,它的野心远不止于此。

本齐斯在接受Edge杂志采访时坦言:“我们很幸运,很长一段时间以来一直在制作出色的游戏。”语气中带着工程师特有的谦逊,却也透露出坚定。他没有具体描述《Everywhere》的玩法,但强调这将是一个“多层次的体验”,融合游戏、社交平台与用户生成内容,甚至模糊现实与虚拟的界限。

从目前披露的信息来看,《Everywhere》试图构建一个元宇宙式的沉浸式宇宙。玩家不仅可以探索、战斗、完成剧情,还可以创造自己的游戏模式、场景甚至叙事。它不像是一个传统意义上的“游戏”,而更像一个赋予玩家无限创作权的数字时空。

为什么是“最雄心勃勃”?

本齐斯曾亲手参与制作《GTA5》——这款史上第二畅销的游戏、文化现象级的作品。如果他称某样东西“更雄心勃勃”,那么我们几乎无法想象那将是何等规模。

所谓“雄心”,不仅指技术上的复杂性,更指向一种理念上的颠覆。《GTA》系列虽然自由,但仍是由开发者主导的叙事宇宙;而《Everywhere》似乎想要把笔交给玩家,让每个人成为世界的共建者。这种从“消费体验”到“共创体验”的转变,正是本齐斯试图突破的边界。

此外,《Everywhere》还面临着另一个巨大挑战:如何在虚拟自由与现实伦理之间找到平衡?《GTA》曾因暴力与道德争议屡受指责,而一个更加开放、更加玩家主导的世界,是否会带来更大的争议?本齐斯与其团队必须在创造自由的同时,嵌入足够的引导与秩序——这或许是他野心中最艰难的部分。

不仅仅是一个人的梦想

在本齐斯身后,是一支由行业老兵与新鲜血液共同构建的团队——Build A Rocket Boy。他们来自Rockstar、EA、Remedy等顶级公司,曾参与制作《荒野大镖客》《控制》《战地》等大作。这是一个既熟悉3A游戏开发,又敢于打破常规的团队。

本齐斯特别提到:“我们很幸运能长期制作出色的游戏”,这句话背后,是对团队默契与信念的认可。他们不仅要开发一个游戏,更是在尝试重新定义“游戏可以是什么”。

等待一场数字革命

《Everywhere》尚未公布发售日期,但它的每一次消息披露都引发强烈关注。这不仅因为本齐斯的名字与《GTA》传奇紧密相连,更因为他在尝试的回答一个根本性问题:游戏的未来究竟可以走向何方?

从像素游戏到开放世界,从线性叙事到沙盒宇宙,游戏行业已历经多次蜕变。而如今,在本齐斯与许多同行的推动下,我们或许正站在下一场革命的前夜——一个游戏与现实交织、玩家与创作者身份融合的时代。

如果真如本齐斯所说,《Everywhere》是他最雄心勃勃的项目,那么它或许不仅仅是一款新游戏,更是一封寄给未来的情书——写给所有仍相信游戏能够超越娱乐、成为更多人生活方式的人们。

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